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AR将改变世界,VR并不是每个人都拥有!

2019年06月12日 13:36 来源:未知 手机版

呆呆欲仙

虚幻引擎之父、神一般的人物、偶像、技术牛人 在Tim Sweeney的身上,有着这样一些标签。而Tim给陀螺君的第一印象,十足的技术宅,还带着一丝腼腆。

Tim Sweeney

我一直以来都是以技术为主的人,跟人打交道可以说是我工作中最困难的部分了。但这非常必要也非常重要,我觉得对于科技公司来说,有聪明的领导者,能做出关于技术的重要决定,这比形象精明,能说会道要重要得多。科技公司就应该让技术宅来领导(笑)。 Tim如此评价自己。

在5月8日-9日举办的UOD(虚幻引擎技术开放日)上,陀螺君专访到Epic Games创始人Tim Sweeney,讲述了他的创业史、《堡垒之夜》、未来产业发展以及对新兴技术的洞察和布局。

28岁的Epic和Tim的传奇人生 

和很多科技巨头的传奇人物一样,Tim的传奇人生很早就开始了。10岁开始学习编程,数以万计小时的学习时间,让他从少年时期开始就注定不平凡。

1991年,也就是Tim上大学期间,他成立Epic Games,并开发出了《ZZT》系列游戏作品,这部作品影响非常深远。游戏中加入了编辑器模式,玩家可以在游戏中创建自己的游戏关卡,这一编辑器也成为了后来虚幻引擎面世的重要基础。

我在上大学时成立了Epic Games,那时候对于游戏开发者来说机会是巨大的,人人都在买电脑,市场快速增长,游戏质量在提高。我看到了投身游戏行业的机会,做出更好的游戏,并且继续验证它们背后的技术发展。

Tim说,在他创业的当时,游戏行业的规模很小,大概相当于今天规模的1%,而且只有很硬核的玩家或者商务人士才会有PC。但随着新一代人的长大,游戏在他们眼中就是一件很自然的事。 我们很幸运当时成立了Epic,这28年行业的飞速发展为我们带来了很大的成功。

从跟游戏结缘,伴随着游戏产业的发展,Epic走过的28年,造就了Tim成为了引导游戏行业发展的重要人物,也让成就了Epic这家公司在产业中至关重要的地位。2017年的全球游戏盛会GDC上,Tim获得了 游戏开发者选择奖 中的一个特殊奖项 终身成就奖 ,而Epic Games推出的虚幻引擎也成为了全球最大的游戏开发引擎之一。

这一路走来并不容易。在上世纪90年代,Epic以开发小型2D游戏为主,但为了让公司继续保持竞争力,他们意识到必须转型3D。

Tim认为,上世纪90年代的3D革命是对公司影响最大的技术革命。 90年代中期我们将其称之为 魔法时期 ,当电脑的运行速度快到可以画出3D物件,整个行业都在进行一场3D革命。那时候我们花了3年半时间才打造出了首个虚幻引擎和首款游戏,虽然过程很难,但我们学到了很多关于3D的新知识,虚幻引擎的推出也为整个行业在3D技术方面的发展打下基础,之后就是顺理成章的发展过程了。

当时我们将所有赚到的钱都投入到了3D领域,如果虚幻引擎没有成功的话,那Epic Games可能早就不在了。

在之后的发展中,Epic也曾遭遇几次危机。

之后有段时间,PC市场的盗版猖獗,(2004年)我们转型主机市场,发布了《战争机器》等游戏,算是又一次拯救了公司。

最后就是在2011年,我们发现PC的传统付费零售市场的未来不容乐观,所以我们决定向拳头游戏、Nexon这些公司学习,开发多人在线游戏,这也花了我们好几年的时间,期间跟微软、腾讯也有合作,直到《堡垒之夜》获得成功。

2012年,腾讯花数亿美金成为Epic次要股东(minor stakeholder)。在Epic的发展过程中,腾讯带来了很多帮助。

腾讯帮助我们了解了如何开发、运营一款成功的在线多人游戏,因为我们此前的游戏基本都是单机游戏,花3年时间开发、发布,获得玩家认可,又再花3年时间开发下一作,这是一个非常缓慢的制作过程。我们从腾讯身上学到就是如何持续改进、保持更新、一直试验新的东西,可以很快改进游戏的核心玩法。

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本文标签:游戏 堡垒 之夜 玩家 引擎

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